科技巨头拥抱VR,,通往元宇宙的入口正在打开

发布时间:2022.04.15 16:51  访问次数:  作者:徐浩

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一直被认为是“元宇宙入口”的VR设备,,正成为国内外互联网公司和“元宇宙”创业者的发力重点。。。


就在前不久,,,阿里巴巴领投AR科技公司Nreal,,帮助其完成6000万美元的C+轮融资。。事实上,,,几乎所有大科技公司都在争相开发VR或AR头戴设备,,,,并对于该小众市场正处在爆发边缘深信不疑。。。。


Facebook母公司Meta在一年半的时间里已售出约1000万个Quest 2设备,,,今年还将推出更先进的Cambria。。从去年下半年开始,,,Meta就在相关领域高薪“挖角”,,,聘请了不少来自于苹果和微软的VR工程师。。。。去年微软的AR团队总共流失了100多人,,,,其中就有40多人跳槽到了Meta。。。。 


而在国内市场,,字节也在发力进行线上线下推广,,甚至开启了一批“逆裁员潮”。。。有消息称抖音的多位前内容负责人,,,,都将转岗至VR业务上。。。。还有很多二线科技公司,,也在销售或开发自身的视觉设备。。。


科技巨头之所以这么干,,是因为蕴含着两个潜力巨大的市场。。。一是设备本身,,二是下一代大平台。。。



01


市场潜力巨大

IDC预计,,,今年售出的头戴设备大概将会有1600万个。。。。相比之下,,,Pico的产品虽然只售出了50 万台,,,,但其营销效果也已远超字节预期。。。。今年3月,,,,有消息称字节已调高了2022年VR销售目标,,从原先的100万台增加到180万台。。 


fcfd51078fe0625b4bce20abed76408d.pngIDC确信,,,,在十年内,,,头戴设备的销售量将达到成熟市场智能手机的水平。。。。为头戴设备制造芯片的厂商高通则更乐观,,,,该公司的高管曾说:“有人问头戴设备市场是否能达到智能手机的规模,,我认为会不止于此。。”




设备销量的爆发引出了第二个更诱人的机会:基于头戴设备的下一代大平台。。参考苹果和Google,,,二者在智能手机系统的霸主,,,,也因此能够对应用商店中的每笔交易抽成。。。。从某种意义上说,,,头戴设备是另一种形态的智能手机,,,谁能在头戴设备市场中占据绝对的市场份额,,就能取得支配系统平台的权力。。。因此,,科技巨头们都想要分一杯羹。。


押注头戴设备还有另一个不可忽视的原因,,,那就是智能手机市场的萎缩和科技巨头面临增长瓶颈。。


据IDC统计,,,美国智能手机出货量从2017年的1.76亿个下降到2021年的1.53亿个。。。国内的数据同样不容乐观,,,3月底,,,,市场调研机构CINNO Research发布的报告显示,,2月中国市场智能手机销量约2348万部,,同比下滑20.5%,,,环比下滑24.0%,,,,同比环比双双萎缩。。。。


作为控制智能设备的终端,,,手机销量的下滑会在软硬件各层面影响科技巨头的业务,,,再加上政策面对巨头们逐渐趋严,,包括美团、、、、字节跳动、、腾讯等大厂广告收入下滑明显。。。


为了抵消冲击重新回到增长的轨道,,,头戴设备成了救命稻草。。扎克伯格把公司的未来押宝在了源宇宙(Metaverse)上,,,,才会把Facebook改名为Meta。。。。微软的CEO Satya Nadella也说过,,扩展现实将成为塑造未来的三大科技之一(另两个是人工智能和量子计算)。。。Alphabet的CEO 也指出,,,AR将成为其“投资的重要领域”。。。。


据数据公司Crunchbase发布,,,,2021年四季度,,,,风险资本基金在拓展现实领域豪掷近20亿美元,,,,创历史新高。。。



02


元宇宙的硬件入口


在超过电影、、传统游戏和音乐成为增长最快的媒体类型后,,“元宇宙”概念的火热,,,,正在反推整个VR产业的发展。。


从硬件技术层面来讲,,,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,,,VR/AR技术将成为元宇宙的重要技术组成部分,,,,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。。。


随着元宇宙应用场景的清晰化,,,未来 VR/AR/脑机接口的发展方向逐渐明确。。早期的硬件设备受制于应用场景和内容单一化、、、、用户对硬件设备的体验不完善等缺陷,,初代VR/AR 并未实现大规模增长。。


当前时点,,,我们看到游戏、、、电商、、协同办公、、、社交、、、、健身、、、、医疗、、、、视频和模拟训练(教育)等元宇宙应用场景正逐渐清晰,,这对 VR/AR/脑机接口硬件端提出了更高的需求,,,有望驱动包括微显示技术、、、、三维重建、、生物传感器、、、、肌电/脑电处理、、全身追踪、、、、空间定位在内的多项底层技术不断完善。。。。


元宇宙时代的应用比移动互联网时代更强调沉浸感和交互感,,不同应用对两种效果的侧重各有不同。。。。其中,,沉浸感可通过更丰富的音画效果和更多维度的感官交互获得,,例如借助场景渲染、、沉浸声场、、温度模拟、、、触觉传感等技术营造出逼真的虚拟场景,,,,使大脑产生“身临其境”的感觉;交互感则需借助多样化的输入方式来降低人机交互的操作门槛,,,例如直接通过识别语音或读取手势来传达指令,,,无需打字或操作键鼠/按钮,,增强互动效率。。


比如,,,当前游戏已具备元宇宙所拥有的虚拟身份、、朋友、、、经济系统等特点,,,但未能给玩家完全带来“沉浸感”,,,硬件方面主要受制于近眼显示和多维感官传感技术不够成熟。。。。未来,,,,元宇宙游戏将朝着更强的沉浸感与更丰富的内容生态方向发展,,需要借助成熟的场景渲染和沉浸声场技术增强声画效果,,,,借助全身运动追踪、、、传感器、、空间定位等技术增强临场感。。。。



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再比如,,,,传统电商平台仍主要以图片和视频等平面化形式展示商品。。。。尽管近年来电商直播、、AR 试妆等形式兴起,,,,一定程度上弥补了传统电商在购物时较为单薄的观感体验,,然而对于服饰等SKU 丰富的非标品类商品,,用户仍然无法对其进行在线试品。。。在“在线即在场”的需求驱动下,,元宇宙时代的电商有望进一步突破物质世界屏障,,通过 AR/VR/MR 等新一代人机交互平台实现视听甚至触觉等多感官交互的购物体验,,,,创造如 3D 虚拟商场、、、数字展馆等消费者购买场景。。


由此可见,,,,“元宇宙第一股”Roblox曾提出元宇宙8条关键特征:身份、、朋友、、、、沉浸感、、、随地、、、多样性、、、、低延迟、、、经济、、文明。。。。尽管如今符合这些标准的元宇宙尚不可及,,,,但诸如VR Chat等应用也确实实现了人们对元宇宙的部分想象,,,,而科技巨头们正在倾尽全力不断提升头戴设备的使用体验。。。



原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/2NjZM0N2PblMghaxeIxvsw

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